《英雄》是玩数值的,数值平衡占更大比重。
而DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。
《英雄》的技能受AD、AP加成,成长性极高,这也导致游戏内装备的重要性极高,经济发育很重要。
另外就是技能点控少,大控时间短,CD快,而且最重要的是,技能之间一般都有联系,玩家看过介绍就知道,技能之前该怎么连招。
也因为上述的特点,导致《英雄》的技能伤害都挺高,脆皮被秒太快,团战快的时候3-5秒就能分出胜负。
而DOTA虽然也有影魔这种纯输出英雄,但大体上,技能的功能和输出平衡。并且绝大多数技能都是固定伤害,不吃装备,不强制配合其他技能。
同样是因为技能的设计理念不同。
导致了两者装备的设计差别也大。
英雄大部分中期进攻型装备都是为了更贴合自己的技能来达成更高输出,
而DOTA里面的中期进攻型装备却相反,大多首先不是为了提高输出,而是需要装备的功能。
比如洛萨之锋中的疾风步,幻影斧中的制造幻影。
除了这些基本的差别,两款游戏的其他差别还很多,比如昼夜系统会导致视野变化,兵线更长,塔与塔之间距离更远,反补让对线难度提高,树木和草丛的差别等等……
林瑶耐心地跟钟修解释了自己的想法,接着用总结的语气,说道:“简单来说就是,很多《魔兽玩家》玩家期待的是一款更具有RTS游戏气质,更注重策略的MOBA游戏,而我们就是要做这么一款游戏。至于美术什么的
308、差别(4/5)