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游戏制作:从治愈玩家开始

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第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?
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    故事背景这一块暂时先单独拎出来。
    仅从玩法上面来说。
    无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。
    其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。
    但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。
    所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。
    配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。
    而且还不是完整的概念稿。
    只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。
    毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。
    会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。
    不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。
    “相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”
    “多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”
    “在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”
    “整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的

第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(1/5)
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