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游戏制作:从治愈玩家开始

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第一百五十四章 这就是属于陈总的初衷(求订阅、月票)
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大奖。”
    “同时在网络上,《黑暗之魂》的剧情也引发了玩家们的热议,很多玩家都认为您下一款作品可能会是《黑暗之魂》的续作,将会完整的讲述《黑暗之魂》的故事,但今年您为什么却带来了《双人成行》这一款与众不同的作品?”
    陈旭笑着点头:“主要也是为了给玩家的一份礼物,在这之前尤其是《黑暗之魂》上线后,我发现很多玩家都对我有一点误解,觉得我特别喜欢看玩家受虐,尤其是在年度游戏活动之后,很多玩家也曲解了我当时的致谢词,其实这还是蛮让我受伤的。”
    “毕竟一直以来,我都是以站在玩家的角度上去思考的,arpg、rpg、还有动作冒险跟休闲模拟、我并不是那种会一直在同一个类型领域持续做下去的设计师,我更喜欢挑战各种种类不同的游戏。”
    “当然有一点是永远不会变的,也是我做游戏的初衷,那就是每一份游戏都孕有我对玩家们的热爱,我也一直致力于带给玩家们能温暖治愈人心的游戏。”
    “《黑暗之魂》很多玩家都以高难度来著称,但实际仔细研究玩家们就会发现,《黑暗之魂》的难度并没有高到让所有人都望而却步的程度,甚至在了解《黑暗之魂》的关卡设计,boss设计跟战斗机制,这款游戏会变得非常简单。”
    “关键在于玩家能否找到游戏中方法,玩家们在找不到诀窍的时候自然会觉得非常难,但是在找到诀窍之后,大部分人都能比较顺利地通关,就如同《双人成行》一样,玩家拥有了默契解开了谜题,自然而然就水到渠成的通关了,《黑暗之魂》同样也如此。”
    “只不过《黑暗之魂》是隐形的表现,而在《双人成行》里

第一百五十四章 这就是属于陈总的初衷(求订阅、月票)(4/6)
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