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游戏制作:从治愈玩家开始

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第三百八十六章 跟主流完全不同的游戏设计理念(求订阅月票)
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上面乱逛,被马蜂蛰了去然姐那对方还会给你上药。
    小丑一样的皮耶罗是个艺术家,有时候他还会写诗装逼,但却会被发现里面有不少错别字。
    《动物森林》的一个设计并不是很困难。
    因为更多是数值这些一块的内容。
    例如玩家钓鱼的时候,要进行多少次鲈鱼有约。
    还有倒买倒卖大头菜,到底是一夜暴富还是天台相见。
    每个岛屿来的居民。
    这些背后都是有一套适恰的数值逻辑。
    《动物森林》本身并没有什么关卡设计、也没有什么剧情之类的东西。
    它就是一个养成类的游戏。
    需要玩家投入自己的时间,投入自己的经历。
    然后从中收获感动的一款游戏。
    从设计的角度上面来说,更重要的反而是其中的小细节了。
    例如岛屿上的每个居民,都要保证它们的一个对话,能够跟玩家进行一个完美的互动。
    甚至让玩家感觉到它们是有血有肉的。
    因为这样玩家在一天天的相处中,才能够跟它们成为好朋友,而不是说只是将它们当成npc。
    这一点是相当重要的。
    而且跟一般的社交养成游戏又完全不一样。
    《动物森林》又是一款反社交养成游戏。
    为什么这样说?
    因为其他社交养成游戏,实际上是利用着玩家的负面情感。
    引诱玩家在游戏中进行攀比,利用潜在意识创造高低之分,刺激玩家放大玩家的欲望,以此来达成它们所谓的社交。
    而《动物森林》则完全不同,它一方面跟现实挂钩希望玩家能够不去

第三百八十六章 跟主流完全不同的游戏设计理念(求订阅月票)(2/5)
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