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游戏制作:从治愈玩家开始

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第三百八十七章 switch的规划(求订阅月票)
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级,占比大约是60%,30%跟10%。
    “关于《超级马里奥:奥德赛》的开发,所有人都需要牢记一点,那就是游戏好玩、上手快,可以得到及时的满足,并且随玩随放。”陈旭看着众人简单的介绍着。
    可以说这也是老任所有游戏的特点了,上手简单精通难。
    对于空余时间比较多的玩家,游戏有足够深度的内容让他们挖掘;而对于时间碎片化的玩家,同样游戏上手快、有趣、随玩随放的特色,一样能够让这些玩家时不时可以拿出switch来玩一玩那些游戏。
    而且上手快,这也意味着一些玩家,即便隔了很长时间,再次打开配合着以前的记忆依旧能够很快明白怎么。
    显然这是其他游戏做不到的,因为复杂的设定跟内容,有时候很长时间你没去玩,甚至你都把一些按键啥的全给忘记了。
    这也是为什么有一些3a大作,隔了一段时间就再也不想打开了,最终沦为了喜加一,而作为玩家的你只能笑着说一下:买了游戏我还要去玩么?
    当然不是孰优孰劣,只是属性的不同。
    跟团队这一块,简单的介绍了两款游戏的核心,陈旭这边先将相应的美术还有完整的设计概念稿作出。
    ……………………
    从会议室回到办公室,陈旭进行概念稿的撰写。
    《动物森林》这一块其实算比较的简单,因为其核心点是一些细节内容上的填充,例如各种小动物还有装饰的内容。
    至于前世的dlc‘快乐家乐园’的话,陈旭并不打算放入初版的内容里面。
    当然不是为了后续更好卖钱,只是单纯本体的内容就已经足够玩家游玩很长的

第三百八十七章 switch的规划(求订阅月票)(2/4)
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