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游戏制作:从治愈玩家开始

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第五百三十七章 声讨的玩家(求订阅月票)
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对《巫师:狂猎》的品质,并没有直接的了解。
    可同样作为一个一流的游戏设计师,艾利克斯也非常清楚满分以及接近满分的评价,对于一款游戏来说到底意味着什么。
    首先这代表游戏得到了主流游戏媒体跟玩家的认可,同时在某个领域里面这款游戏做到了极致,又或者说是开辟出了一个新的领域。
    其次游戏本身要么是在玩法上面有了巨大的革新,要么是在剧情上面有了十分高的深度。
    而且作为游戏业界的设计师,艾利克斯很清楚所谓神作,伴随着游戏时代的发展只会越来越少。
    例如一些早期的神作,其实以目前的眼光来看,它并没有多好玩。
    更多的是当时对于游戏行业带来的一种突破,例如制定了PC三维游戏时代跟VR游戏的操作模式、还有镜头等等开辟航路的游戏。
    又或者是开创了FPS、以及RPG这种远古级,甚至新生代玩家都没有听过的游戏。
    毕竟游戏的设计理念跟水平也是不断进步的,说以前的游戏更加的经典优秀,其实很多游戏都是在设定还有剧情、以及玩法框架上面去说的。
    很少会有玩家会从整个大的方向以及画面这种细节去说,因为这些属于是技术跟行业经验积累带来的进步,后来者肯定要比先辈更好。
    但这一次《巫师:狂猎》,这款面向所有玩家跟媒体的游戏,竟然又一次获得了近乎满分的评价?
    原本还觉得《废土1978》有99%可能斩获今年年度的艾利克斯,这一瞬间忽然想起了曾经自己听过的一个东方典故:既生瑜何生亮。
    既然今年已经让他开发出了《废土1978》,那为什么

第五百三十七章 声讨的玩家(求订阅月票)(2/4)
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