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游戏制作:从治愈玩家开始

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第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)
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    这种体系不一定是摆在明面上以数值方式进行体验,有一些游戏也是采用隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。
    包括如《神秘海域》这种没有技能纯粹的剧情向游戏,不断的推动剧情的发展,这也是一种升级元素。
    而平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。
    受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方,那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。
    就如同一句大多数人都听过的话:为什么要登珠峰?因为山就在那里。
    挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。
    只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。
    例如魂类游戏就是其中的一个典型。
    而平台跳跃类游戏的话,关卡一点点的变难,这就是平台跳跃类游戏的一个特质。
    但相比于传统的3A级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。
    那就是没有办法依靠数值来进行关卡设计。
    只能够通过改变地图设计,这也是为什么有一些跳跃类游戏,都会在中途增加存档点的缘故。
    因为不加存档点的话,那平台跳跃游戏就直接变成抡大锤这种虐人的游戏了。
    想一想如果超级马里奥没有了一关关的设定,而是只要你死了那就必须要从1-1重新开始。
    那是不是整个人都要崩溃了?
    而《超级马里奥创作家》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。
    跳跃游戏很难做成体量大的游戏?
  

第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)(3/4)
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