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游戏制作:从治愈玩家开始

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第五百九十三章 我们简直赢麻了(求订阅月票)
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而设计的。
    当这种感情被提升到了新的高度,无论做出了初看之下多不可思议的举动,都一切变得顺理成章了。
    交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。
    “角色与角色间的互动反馈。”听着陈旭详细的解释,很快众人也理解了其表达的意思。
    “没错,同时在《最后生还者》中,我们还要进行更多的克制。”陈旭接着说道。
    有一些夸大的说,前世如果要提起PS3上必玩的一款游戏,那么毫无疑问《最后生还者》首当其冲,甚至不仅是在PS3上,哪怕到了PS4的时代同样也是如此。
    如果单从玩法、题材、乃至于剧情来说,其实《最后生还者》都并不亮眼。
    画面表现有比它更出色的游戏、玩法有比它更新颖的游戏,剧情同样也有反转更为震撼的游戏,至于快被用烂的丧尸题材就更不用说了。
    而这款游戏最核心的点,那就是能够让玩家切身的在互动中,体验到角色的情感与羁绊到底是如何建立的。
    它最大的魅力就是来源于本身游戏的互动性,不安与未知在游戏的旅途中不断的施加在玩家身上,并在结尾处爆发。
    并不是没办法做出宏大的场面,而是一种克制。
    讲完《最后生还者》的大方面的概念稿,陈旭也是在细节上面跟团队众人进行规划
    作为一款推出在寰宇VR上的游戏,显然还是有许多地方需要调节的。
    例如氛围,原本的游戏在面临跑者等变异感染者的时候,大部分的场景都是偏暗的,同时氛围也是比较的一个压抑。
 

第五百九十三章 我们简直赢麻了(求订阅月票)(2/5)
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