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这个网游策划果然有问题

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431、火之将熄,然位不见王影
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    而大部分日本游戏制作人,对这方面非常擅长。

    毕竟是他们发明的理论,而国内,一般关卡设计就关卡设计,什么箱庭,花里胡哨……

    其中箱庭关卡地图设计的巅峰,就是黑暗之魂。

    很多玩家其实第一次玩黑魂1都有同样的感受,那就是推地图的时候,推着推着走很远了,但一个转角,打开一个近路,突然又觉得好熟悉……这地方自己之前来过,绕了那么久竟然绕回来了。

    而这就是黑魂地图设计最精妙的地方。

    当然。

    也正是因为这个特点。

    玩家很容易逛着逛着,就来到了根本不属于自己目前等级该去的地方,然后被小怪砍死,接着就是三百六十五里路跑图……

    这也算是一种恶意……

    话说……要不要改变一下传送机制?

    林瑶搭在键盘上纤细修长的手指顿了顿,然后缓缓摇了摇头。

    没必要。

    如果真要说缺点的话,不喜欢黑魂这种类型游戏的玩家,能说出一堆来。

    比如严苛的死亡丢魂,跑路惩罚,恶意满满,挫败感强……

    这些缺点,黑魂出来前,那个不是劝退玩家的机制。

    因为游戏日渐快餐,越来越简单了。

    简单到玩游戏似乎在看一场电影,而非打穿一款游戏,潜入玩法,玩家甚至都能玩成无双……

    大多数游戏还剩下有难度的地方,已经基本只存在于pvp玩法中,即玩家与玩家之间的对抗。

    单机游戏现在已经很难让玩家挑战自己,并且让

431、火之将熄,然位不见王影(2/5)
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