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游戏制作:从治愈玩家开始

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第一百九十四章 饥荒(7更,求订阅、月票)
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爆发式的增长。
    选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。
    一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。
    以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。
    作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。
    但考虑到平行世界中,沙盒模式还处于一个萌芽,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。
    可却并没有形成一种主要的类型。
    而玩家对于这种游戏模式还比较陌生。
    率先推出《饥荒》算是一个试金石。
    因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。
    那就是它的目标非常明确。
    作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。
    前世许多我的世界玩家,进入到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。
    各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。
    对于大多数刚刚进入游戏的玩家,基本上就会两件事情,原地挖土还有撸树。
    尽管跟游戏的引导有一定的关系,但另一方面也是因为太过于自由的原因,让对于沙盒玩法还不成熟的玩家陷入懵圈状态。
    《饥荒》则就是要更直接一点,不管是生存、冒险还是合作。
    都是上来就告诉了玩家游戏的核心,那就是尽可能地在一个陌生的世界中探索并收集资源,建设各种生产资料,并努力存

第一百九十四章 饥荒(7更,求订阅、月票)(3/4)
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