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游戏制作:从治愈玩家开始

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第二百零二章 大受欢迎(求订阅、月票)
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  游戏的难度曲线设计十分合理,让玩家通过不断的奋战,能够一点点战胜强大的敌人。
    可如果光有这种难度曲线,那黑魂能够成功吗?
    答案也是否定的。
    或许有一定的成绩,但绝对不会如同现在一样爆火。
    关卡地图设计、难度曲线、还有气势磅礴的剧情世界观设定。
    种种元素夹杂在了一起,这才让《黑暗之魂》有了现在的成绩。
    而所谓的魂类游戏,前世很多玩家单纯将其跟高难度挂钩,这是完全错误的一个认知。
    因为所谓的魂游戏,并不是指某一点,而是综合的整体表现。
    所以直到今天,虽然有不少游戏设计师,眼红《黑暗之魂》并且进行尝试,可却没有任何一款掀起过什么浪花,更别提达到《黑暗之魂》的高度了。
    可《饥荒》这款游戏,则完全不一样了。
    它的出现让很多业界的游戏设计师,又感觉回到了当初刚刚做完一款18r小黄油的陈旭带来《传说之下》时一样。
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