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游戏制作:从治愈玩家开始

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第四百二十八章 寻宝题材的故事(求订阅月票)
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着开放世界想要蹭一波热度。”
    话音落下,陈旭也点了点头:“没错,目前很多的开放世界,只是加入繁多的收集要素、重复的玩法,以及严格控制的数值道具,嗯,可以说是相当的公式化。”
    “之前是因为开放世界的理念才诞生,玩家并没有玩过太多这一类的游戏所以感觉到很有趣。”
    “但实际上去年腾华的《乱世枭雄》还有网龙的《暗影行动:荒原》虽然卖的还行,可从玩家后续的反馈来看并不好,如果现在这一批开放世界还是以这种公式化的模式来做,我并不看好。”陈旭摇了摇头说道。
    平行世界在这一块跟前世还是有区别的。
    因为科技更发达的缘故,游戏制作周期也更短。
    这也导致玩家在同期类玩的游戏更多,同类的既视感也就更强。
    “开放世界类型会成为一个大的方向,但肯定不会成为主流,而且线程式的游戏有更独天得到的优势。”
    “精巧的关卡设计,不追求开放世界而将所有资源性能投入到美术表现,配合VR的沉浸体验叙事,线程式游戏的突出点非常的明显。”陈旭解释道。
    “那陈总,咱们下一款游戏是开放世界还是线程?”旁边的秦毅好奇的朝陈旭道。
    “其他游戏厂商都做开放世界,咱们这一次就不凑热闹了。”
    “新项目的话,将会是一款动作冒险类型,以寻宝为题材的游戏,一个寻找传说中大海盗宝藏的故事。”
    陈旭伸了个懒腰,笑了笑。
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