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游戏制作:从治愈玩家开始

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第七百一十章 被游戏耽误的动画公司(求订阅月票)
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念稿。
    伊斯梅尔的感觉是一个,那就是很酷。
    比起他之前设计的地图,这个名为《DOTA》远古遗迹的项目,设定上要丰富的多了。
    光是地图跟树林阴影与资源的设定,他感觉就有一种很炸裂的感觉。
    但作为一款独立项目游戏足够么?
    伊斯梅尔也不清楚。
    “不要用RTS的意向去思考,就如同《使命召唤:现代战争》中的战争地带模式一样,《DOTA》这款游戏的核心点就在于多变还有养成。”陈旭笑了笑说道。
    这也是竞技类游戏最大的特色之一。
    多变,哪怕地图一样甚至哪怕是英雄跟出装以及玩家都是一样的,但每一局还是有不一样的体验,就如同生化奇兵里面所谓的变量与定量一样。
    而养成,这是所有游戏必备的一个要素,而在《DOTA》里面养成分成了两种要素,游戏内跟游戏外。
    游戏内每一次玩家都是从一级开始,提升自己击杀对手带来的愉悦,哪怕不愉快但这一局结束后又是一盘全新的开始。
    游戏外相较于RTS难以提升的技术,《DOTA》显然要更简单一些,同时不仅仅是反应这一块的提升,对于游戏的理解这才是最重要的,因为这是一款战术大于个人能力的游戏。
    看着不明所以的众人,陈旭笑了笑没有继续多说。
    毕竟这一类游戏,光是看表面是很难感受到其潜力的。
    要不然前世也不至于出现暴雪错失DOTA,反过来搞了一个快十年还处于要火阶段的风暴。
    “等游戏出来时,大家就知道这款游戏的魅力所在了,当然在这之前的话阮宁雪跟杨忻,你们

第七百一十章 被游戏耽误的动画公司(求订阅月票)(4/5)
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