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游戏制作:从治愈玩家开始

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第八百二十八章 我们的玩家可坚强了
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  可这体验上面就不怎么好了,例如拾取道具后,玩家需要打开背包一个一个道具慢慢的找,确定到底这玩意是消耗品还是素材又或者是任务道具。
    此外还有数值的不平衡,骨灰系统本意就是让玩家可以更轻松一些过boss,甚至不少boss都是按照骨灰的设定来制作的,可仇恨数值带来的影响配合上一些特殊的武器战技跟职业,例如有着特大削韧值的名刀月隐跟老寒腿,一下子让游戏的难度曲线崩塌。
    不过这些对于星云游戏来说,显然不会是问题,更好的进行内容的测试,还有数值的测试。
    至于骨灰带来的仇恨影响难度,这就更容易解决了。
    更成熟的ai,让boss拥有更智慧的表现,而不是如同《魔兽世界》这种mmorpg里面一样,怪物仇恨一直在骨灰身上,直接就能让难度曲线变得更合理,这一块在曾经《黑暗之魂》的受死模式里面,可都是早就玩剩下来的。
    所以对陈旭与其团队来说,更重要的反而是关卡的设计,以及一些针对于vr表现的细致设定。
    “陈总,你这个设计可……”杨忻看着陈旭面前显示器上的画面,欲言欲止。
    “这不是为了让玩家拥有更沉浸的代入感么?”陈旭微微一笑。
    上面的画面是一段预演示,后续将会反馈到vr平台上面。
    只见游戏中穿着盔甲的褪色者,将位于阁楼的一扇铁闸门缓缓推开。
    门内一片漆黑,这时候的褪色者身上也没有如《血源诅咒》里面玩家悬挂在腰间的腰灯。
    这时候房间的角落里面,一个手持剑盾的盔甲骑士缓缓站了起来,推开身前的木箱。
    下一秒,

第八百二十八章 我们的玩家可坚强了(3/5)
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