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游戏制作:从治愈玩家开始

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第八百四十章 一致的好评
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是不承认自己菜么?’
    ‘就是说,难本身就是魂系游戏的特色,只不过《艾尔登法环》相较于以往的魂游戏多出了很多种解决困难的方法,现在嫌弃游戏里的套路想要感受磨练技巧过关,却又嫌弃怪太厉害,话都被你们说完了。’
    尽管陈旭在文里面没有说,可一些相当理智的玩家却很清楚,之前说什么骨灰、战灰让游戏变得无聊的玩家,根本就是在转换概念。
    单机游戏自然也是有所谓的平衡一说,可平衡失态指的是有一种特别的套路非常厉害,强大到其他的套路跟其相比完全没有一点的可比性。
    例如a套路可以直接一波秒杀boss,而bcd这些套路带来的收益太低,打boss纯粹刮痧。
    这就是一种平衡上的失衡了。
    而《艾尔登法环》里面,陈旭参考前世的平衡,针对于名刀月隐、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龟矛套路,都是进行了适当调整。
    虽然没有办法做到完全同一起跑线,可却绝对都是能够玩的套路,而且强度相差也并不是很大。
    从收益效果上面来说,至少一二周目不会出现谁强度不够的情况。
    再加上这是一款单机游戏,怎么玩也完全取决于玩家自己,而不是说如同网络游戏一样。
    大多数的网络游戏,很多玩家其实是没有选择空间的。
    因为如果自己不用的话,其他人用了就会侵害到自己的游戏体验,哪怕不想用但为了照顾自己的游戏体验,那也会被逼着使用。
    而作为单机游戏的《艾尔登法环》,pvp跟pve的内容,完全不是一个模式的。
    这些套路运用在pvp里面只会被当猪一样的宰,

第八百四十章 一致的好评(3/5)
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